堅守演習/戦闘ユニット・戦線建築

4.7

■戦闘ユニット
炎スライム
【?】
3体の炎スライムからなる近接小隊。
炎元素ダメージ無効。
「炎スライム」をモチーフとした兵棋。
大自然に散布する炎元素から生まれた小さな魔物。
各国の兵士や冒険者が最もよく遭遇する脅威の一つである。
一定の訓練を経た人間の戦士にとって、単体のスライムの戦闘力は限られているが、集団となると、その危険性は大幅に上昇する。
そのため、スライムは元素力を使用して戦う基本ユニットと見なされる。
これを基に他の元素生物に対する効率的な戦略を模索することができる。
雷スライム
【?】
3体の雷スライムからなる近接小隊。
雷元素ダメージ無効。
「雷スライム」をモチーフとした兵棋。
大自然に散布する雷元素から生まれた小さな魔物。
各国の兵士や冒険者が最もよく遭遇する脅威の一つである。
一定の訓練を経た人間の戦士にとって、単体のスライムの戦闘力は限られているが、集団となると、その危険性は大幅に上昇する。
そのため、スライムは元素力を使用して戦う基本ユニットと見なされる。
これを基に他の元素生物に対する効率的な戦略を模索することができる。
ヒルチャール暴徒・炎斧
【?】
前線で戦う近接ユニット。
大きな斧を振り回して周囲に炎元素ダメージを与える。

「ヒルチャール暴徒・炎斧」をモチーフとした兵棋。
長い柄の大きな斧を持つ大型ヒルチャール。
戦斧に破壊力のある炎元素を付与することができるほどの力がある。
突撃時、普通の人間が作った防衛線に一定の圧力をかける。
また、ヒルチャール暴徒・炎斧は分布が広く、規模も侮れない。
魔物の中に見られる「戦線の支柱ユニット」であると定義することができる。
ヒルチャール暴徒・炎斧の戦闘特性を重点的に研究すれば、同じような体型の魔物に対する共通戦法も見つけられるだろう。
ヒルチャール戦士・小隊
【?】
4体のヒルチャール・戦士からなる近接小隊。
攻勢は激しいが、脆くて倒れやすい。

「ヒルチャール・戦士」をモチーフとした兵棋。
テイワットの荒野を彷徨う原始的な住民であり、筋力を信奉する部族の戦士。
体の大きいヒルチャール・暴徒に比べて、動きが機敏。
木の棒を持った戦い方は普通の兵士とも似ており、時折仲間と良い連携を取る。
チーム戦を研究するための基本サンプルと言えるだろう。
海乱鬼・雷騰
【?】
前線で戦う近接ユニットの精鋭。
極めて耐久が高い。
太刀を使い、長い溜めの後、敵単体に対して大きな雷元素ダメージを与える。

「海乱鬼・雷騰」をモチーフとした兵棋。
堕ちた浪人。
高い武道の精神を持っており、失われたはずの惟神技術の符を使って、刀剣に雷霆の力を付与する。
この類の敵は体格が大きく、個体の戦闘力が高い。
戦闘中は太刀を使い、まるで布を切り裂くように、均等に兵力が配備された戦線を突破する。
このような戦闘特性を研究することは、貫通力の高い敵に対する対策を見つけたり、戦力を迅速に集中させて脅威となる敵がより深い領域まで進行してくるのを防ぐ、臨機応変な防衛システムを構築したりするのに役立つ。
海乱鬼・炎威
【?】
前線で戦う近接ユニットの精鋭。
極めて耐久が高い。
太刀を使い、長い溜めの後、敵単体に対して大きな炎元素ダメージを与える。

「海乱鬼・炎威」をモチーフとした兵棋。
堕ちた浪人。
高い武道の精神を持っており、失われたはずの惟神技術の符を使って、刀剣に烈焔の力を付与する。
この類の敵は体格が大きく、個体の戦闘力が高い。
戦闘中は太刀を使い、まるで布を切り裂くように、均等に兵力が配備された戦線を突破する。
このような戦闘特性を研究することは、貫通力の高い敵に対する対策を見つけたり、戦力を迅速に集中させて脅威となる敵がより深い領域まで進行してくるのを防ぐ、臨機応変な防衛システムを構築したりするのに役立つ。
エルマイト旅団・サンフロスト
【?】
前線で戦う近接ユニット。
双刃が一体となり、長い溜めの後に氷元素範囲ダメージを与える。
「エルマイト旅団・サンフロスト」をモチーフとした兵棋。
責務と任務以外には全く興味がないプロの傭兵。
厳しい環境の砂漠を長く旅する戦士として、武器に封印されまた残骸の悪霊を使わなくても、強い戦力を発揮できる。
サンフロストの力と速度のバランスがとれた戦い方で、単独でも小隊に匹敵する効果を発揮する。
氷元素の力を活用した技は、戦況を大きく左右する…
エルマイト旅団・サンドウォーター
【?】
前線で戦う近接ユニット。
短剣で連続攻撃を繰り出し、敵単体に水元素ダメージを与える。

「エルマイト旅団・サンドウォーター」をモチーフとした兵棋。
グラヴェルの唄の古き夢に迷い込んだ少女は、任務執行中の殺し合いが趣味で、それこそが真に価値のある報酬だと思っている。
機敏で強力な軽装ユニットは、交戦時、この二つの強みによって機動性の面で優位に立ち、防衛の脆い箇所を攻撃できるが、この威力は重要な役割を担う。
サンドウォーターはまさにこのようなユニットの典型である。
ターゲットから目を離さず継続的に攻撃できる特性は、各勢力の兵士に、このような強敵に遭遇した時に取る戦術を深く考えさせる…
ベビーヴィシャップ・岩
【?】
敵陣に配置可能な、前線で戦う近接ユニット。
回転攻撃で周囲に物理ダメージを与える。
特性・自由配置:戦場内の任意のエリアに配置できる。

「ベビーヴィシャップ・岩」をモチーフとした兵棋。
岩性質の硬い甲羅を持つ小型ヴィシャップ。
動きが機敏で、なかなか侮れない。
特殊な行動パターンを持つベビーヴィシャップ・岩の襲撃能力は非常に優秀である。
甲羅は一般的な兵器に対する防御性能を有しており、ベビーヴィシャップの持つ重要な戦闘能力の一部である。
このタイプの魔物の戦闘特性を研究することで、各勢力の兵士は高速重装ユニットへの対抗能力を高めることができるだろう。
幻形スズメ・水
【?】
敵陣に配置可能な範囲攻撃の近接ユニット。
水元素ダメージ無効。
特性・自由配置:戦場内の任意のエリアに配置できる。
撃破されると水元素範囲ダメージを与える。

「幻形スズメ・水」をモチーフとした兵棋。
純水精霊が自らの生命力を凝集して作った水元素の幻形生物。
演習に参加した各部隊の中で、この生き物を目撃した兵士はごくわずかである。
その純粋な水元素の体構造や、水の波を用いて範囲打撃を行う特性は、どちらも分析の価値がある。
「幻形スズメ・水」の攻撃に慣れれば、強力な破壊力を持つユニットを効果的に阻止し、陣線を安定させることができるだろう。
マシナリー・機敏採集型・プネウマ
【?】
突撃型の近接ユニット。
一定時間ごとに直線上の敵に突撃攻撃を繰り出し、風元素ダメージを与える。
それ以外の時はその場で回転攻撃を行い、物理ダメージを与える。

「マシナリー・機敏採集型・プネウマ」をモチーフとした兵棋。
土砂の発掘や輸送のためにデザインされたクロックワーク・マシナリー。
ウーシアとプネウマの対消滅で生じるエネルギーによって作動し、演習の中ではプネウマの特性のみを持つユニットとして設計された。
そのユニークな形状により、素早い転がり衝撃によって直線上のターゲットを攻撃でき、破壊力は相当なもの。
このマシナリーに対抗するためのコツをつかめば、投石機や落石などの打撃に対する防御にも活用できる。
また、丸くて硬い魔物に再会したときも、その攻撃を難なく対応できるようになるだろう。
遺跡守衛
【?】
極めて耐久が高い、攻城近接ユニット。
敵の拠点機関だけを攻撃し、その他の戦闘ユニットは攻撃しない。

「遺跡守衛」をモチーフとした兵棋。
古い人型戦闘機械。
「爆発的な火力」を持ち、テイワットの各地でその姿を見ることができる。
各地の兵士は彼らを仮想の敵とし、中距離や遠距離から倒す方法を模索している。
一般人には抗いがたい、強大な力を持っているため、近接戦に持ち込むのは名案ではない。
分析によれば、遺跡守衛の建築物に対する破壊力は、小型の機敏なユニットよりも大きい。
そのため、遺跡守衛は演習の中で、破城槌のような重要な役割を果たす。
氷フライム
【?】
配置後、空中に浮かぶ空中ユニット。
空中から氷元素エネルギー弾を発射して、敵単体を攻撃する。
氷元素ダメージ無効。

「氷フライム」をモチーフとした兵棋。
高濃度の氷元素から生まれ、空を浮遊する能力を持った魔物。
体が小さく、打撃耐性のある飛行型の魔物として、フライムは各部隊から「防空能力」の実験台と見なされてきた。
通常の弓で攻撃しても、あまり理想的な効果は得られないが、威力の大きい弩や大砲に変えれば、今度は機動性が限られてしまう。
敏捷に移動させられる大型火力兵器が必要かもしれない…
炎フライム
【?】
配置後、空中に浮かぶ空中ユニット。
空中から炎元素エネルギー弾を発射して、敵単体を攻撃する。
炎元素ダメージ無効。

「炎フライム」をモチーフとした兵棋。
高濃度の炎元素から生まれ、空を浮遊する能力を持った魔物。
体が小さく、打撃耐性のある飛行型の魔物として、フライムは各部隊から「防空能力」の実験台と見なされてきた。
通常の弓で攻撃しても、あまり理想的な効果は得られないが、威力の大きい弩や大砲に変えれば、今度は機動性が限られてしまう。
敏捷に移動させられる大型火力兵器が必要かもしれない…
雷蛍
【?】
配置後、空中に浮かぶ空中ユニット。
3体の雷蛍からなる飛行小隊。
空中から雷弾を発射して敵を攻撃する。

「雷蛍」をモチーフとした兵棋。
雷元素をわずかに導く小さな生き物。
力はあまりないが、特定の環境下で優れた戦力を発揮する。
小さな体で木の梢の下ほどの高さを飛ぶため、蛍類は観察・警戒しにくく、大抵近くまで来て初めて気づく。
だがその時になって防衛してももう遅い。
そのため、集団行動を取る蛍類を仮想の敵にすれば、兵士たちは小型の素早い目標に対応する能力を十分に鍛えられるだろう。
水蛍
【?】
配置後、空中に浮かぶ空中ユニット。
3体の水蛍からなる飛行小隊。

空中から水弾を発射して敵を攻撃する。
「水蛍」をモチーフとした兵棋。
水元素をわずかに導く小さな生き物。
力はあまりないが、特定の環境下で優れた戦力を発揮する。
小さな体で木の梢の下ほどの高さを飛ぶため、蛍類は観察・警戒しにくく、大抵近くまで来て初めて気づく。
だがその時になって防衛してももう遅い。
そのため、集団行動を取る蛍類を仮想の敵にすれば、兵士たちは小型の素早い目標に対応する能力を十分に鍛えられるだろう。
プカプカ風キノコン
【?】
配置後、空中に浮かぶ空中ユニット。
空中から一定時間の溜めを必要とする風元素エネルギー弾を発射して敵を攻撃し、風元素範囲ダメージを与える。

「プカプカ風キノコン」をモチーフとした兵棋。
一定の知能を有する胞子生物。
とても高い環境適応能力を持っている。
がらんどうの傘のような構造が、高い浮遊能力を与えている。
空中を浮遊する典型的な中小型ユニット。
風元素を利用して攻撃を仕掛けると、一定範囲内のターゲットに影響を与えられる。
この特性は研究の価値がある。
適度な移動速度で一般兵士も攻撃を命中させやすい。
ただ、その可愛らしい外見や習性を見てもなお、攻撃できるだろうか…
ヒルチャール・雷矢
【?】
遠距離ユニット。
2体のヒルチャール・雷矢からなる射撃小隊。
後方から敵を攻撃するユニットとして配置するのに適している。
「ヒルチャール・雷矢」をモチーフとした兵棋。
テイワットの荒野を彷徨う原始住民。
安っぽい弩を持つヒルチャールの弓使い。
矢の先は電気水晶の破片でできていて、命中時に電撃を引き起こす。
観察したところ、射手のヒルチャールは接近戦が得意な仲間と共に作戦にあたり、基本的な遠距離と近距離を組み合わせまた戦術を取る。
また、重要なターゲットに集中攻撃することもできる。
このことから、射手のヒルチャールをスタンダードな遠距離ユニットとすれば、綿密な研究を行えるかもしれない…
ヒルチャール・氷矢
【?】
遠距離ユニット。
2体のヒルチャール・氷矢からなる射撃小隊。
後方から敵を攻撃するユニットとして配置するのに適している。
「ヒルチャール・氷矢」をモチーフとした兵棋。
テイワットの荒野を彷徨う原始住民。
安っぽい弩を持つヒルチャールの弓使い。
矢先には溶けない氷が付いている。
観察したところ、射手のヒルチャールは接近戦が得意な仲間と共に作戦にあたり、基本的な遠距離と近距離を組み合わせた戦術を取る。
また、重要なターゲットに集中攻撃することもできる。
このことから、射手のヒルチャールをスタンダードな遠距離ユニットとすれば、綿密な研究を行えるかもしれない…
制圧特化型マシナリー・ウーシア
【?】
精鋭の遠距離ユニット。
連続ミサイルを発射し、敵単体に炎元素ダメージを与える。

「制圧特化型マシナリー」をモチーフとした兵棋。
「シェルビウス式」に基づいて調整されたクロックワーク・マシナリー。
フォンテーヌ以外の地域でも、予め用意したエネルギークラスターによって短距離・短時間の活動が可能だ。
一般的な兵士とほぼ同じ体型の自律兵器として、このマシナリーは攻撃タイプとサイズのコントロールにおいてある程度のバランスが取れており、配備、機動、隠蔽などの点においても、利点が多い。
威力の高い射撃武器と頑丈な装甲を組み合わせた、攻防一体の特性を持つ。
戦闘中の火力支点とも言えるだろう。
野伏・機巧番
【?】
遠距離と近接の攻撃能力を兼ね備えたユニット。
一定時間ごとに雷弩を使用して地上または空中にいる敵に連射攻撃を仕掛け、雷元素ダメージを与える。
それ以外の時は、居合いの構えをしてから地上にいる敵を攻撃し、物理ダメージを与える。

「野伏・機巧番」をモチーフとした兵棋。
堕ちた浪人。
武士として必修の剣術以外にも、弩で敵に奇襲をかけることができる。
勝利のためなら手段は選ばない。
普通の賊や宝盗団のメンバーと比べて、彼らはより豊富な戦闘スタイルを持っており、行動も多様で予測しにくいため、詳しく分析する価値がある。
これを演習のユニットとして使えば、兵士たちの思考を鍛えるのに役立つはずだ。
今後、再び戦うことになった際にも、不利にならずに済むだろう。
宝盗団・炎の薬剤師
【?】
遠距離ユニット。
敵に向けて薬剤の瓶を投げつけ、炎元素範囲ダメージを与える。
これが地上の敵に命中すると地面に燃焼エリアが残り、炎元素の持続ダメージを与える。

「宝盗団・炎の薬剤師」をモチーフとした兵棋。
大地のあらゆるところに足を運び、未知なる秘境にまで手を染めた盗賊組織の一員。
爆発物を調合し、組織の仲間と悪さを行う。
単体の戦闘スキルから見ると、このタイプの盗賊は取り柄がないように見えるが、投げた炎元素の薬剤の瓶は持続的に燃える危険エリアを作り出すため、かなりの牽制力を持つ。
この典例から様々な牽制戦術を模索することは、各陣営の兵士にとって非常に有益だろう。
ヒルチャールシャーマン・水
【?】
遠距離ユニット。
地上にいる敵単体を狙って呪文を唱え、一定時間後に水元素ダメージを与える。
特性・対地射撃:このユニットの遠距離攻撃は空中にいる敵を攻撃できず、地上にいる敵のみを攻撃できる。

「ヒルチャールシャーマン・水」をモチーフとした兵棋。
ブツブツとよく独り言を言う年老いたヒルチャール、水元素その詠唱者。
由来は不明だが、波を起こして雨を呼ぶ秘儀を習得している。
「水」は戦闘において常に重要な役割を担う。
水の力や水元素の影響をうまく利用することで、戦士たちに大きな優位性を与えられる。
よく見かけるヒルチャールシャーマン・水から水の戦術を研究することは、コスト面の管理が容易で、かつ段階的に進歩の望める案である。
アワアワタツノコ・オス
【?】
遠距離ユニット。
尾ひれから雷弾を発射して攻撃し、雷元素範囲ダメージを与える。
雷元素の原海シールドをまとっているが、一定の元素反応を受けると破壊される。
シールド破壊後は噴射攻撃を行い、敵単体に水元素ダメージを与える。

「アワアワタツノコ・オス」をモチーフとした兵棋。
オスのアワアワタツノコの成魚後の形態。
攻撃性が非常に強い。
雷元素と水元素の2種類の力を使って戦う。
元素特性による防衛システムを持つ危険生物は相当手ごわい。
各部隊はこれに対して重点的に警戒する必要がある。
とりわけ、アワアワタツノコ・オスは2種類の元素力で攻撃を仕掛けることができる。
これは実に貴重な分析対象である。
もちろん、ほとんどの兵士は水中に潜って戦う機会はないため、ただ彼らから得た経験を利用して、より広範で凶悪な敵を制圧するのみである…

拠点機関・炎

炎弾を発射し、空中と地上にいる敵に炎元素範囲ダメージを与える。
既存の案をベースに改良された防御装置。
炎元素による攻撃を行い、射程内の敵を排除して拠点を守る。
堅固で強力な火力は、防衛線に欠かせない施設である。
拠点機関・氷

氷柱を発射し、空中と地上にいる敵単体に氷元素ダメージを与える。
既存の案をベースに改良された防御装置。
氷元素による攻撃を行い、射程内の敵を排除して拠点を守る。
堅固で強力な火力は、防衛線に欠かせない施設である。
拠点機関・雷

落雷を喚び、攻撃範囲内で最も遠い空中と地上の敵に雷元素ダメージを与える。
既存の案をベースに改良された防御装置。
雷元素による攻撃を行い、射程内の敵を排除して拠点を守る。
堅固で強力な火力は、防衛線に欠かせない施設である。
拠点機関・水

地上の敵体に狙いを定め、一定時間後に噴流を呼び出して水元素ダメージを与える。
既存の案をベースに改良された防御装置。
水元素による攻撃を行い、射程内の敵を排除して拠点を守る。
堅固で強力な火力は、防衛線に欠かせない施設である。
拠点機関・風

大きな風の刃を召喚し、ルート上の地上にいるすべての敵に風元素ダメージを与える。
既存の案をベースに改良された防御装置。
風元素による攻撃を行い、射程内の敵を排除して拠点を守る。
堅固で強力な火力は、防衛線に欠かせない施設である。
拘束機関

敵が通ったタイミングで爆発し、命中した敵1体を一定時間禁錮状態にする。
爆発後、機関は破壊される。

既存の案をベースに改良された装置。
罠のような機能を持ち、敵の前進を阻止して貴重な時間を稼げる。
地雷機関

敵が通ったタイミングで爆発し、地上にいる敵に炎元素範囲ダメージを与える。
爆発後、機関は破壊される。

既存の案をベースに改良された装置。
固定位置で爆発し、敵に奇襲を仕掛ける。
攻めてくる敵の勢いを削ぎ、味方にある程度のアドバンテージをもたらす。
拠点の旗

周囲に一つのチームのユニットしかいない時、拠点の旗は一定時間後にそのチームに占領される。
旗を支配するチームの配置可能ユニットの獲得速度+25%。

戦線制御エリアを示す旗。
戦闘ユニットの配置エリアのマークでもある。
極少数の精鋭部隊だけが敵陣の奥へと入り込める。
一方、ほとんどの兵士は、味方陣地の制御エリアから攻撃を仕掛ける必要がある。
支援物資

防衛演習において、敵の撃破時にドロップすることがある支援物資。
支援物資を拾うと新しいユニットを配置できる。
戦闘ユニットの配置に必要な物であり、指揮官の命令、各種必要な情報、戦闘ユニットに与える目標の指示情報を象徴している。
味方の拠点

攻撃能力がなく、自分たちで守る必要のある戦線建築。
拠点を示す鎮石は、「大きな拠点」、「本拠地」、「本陣」と同じ意味を持ち、演習において最も重要な施設である。
「賊を擒えるには王を擒えよ」と言うように、互角の戦いの中では、双方とも相手の急所を突くことを目指す。
そのため、堅固な守りを有するほうが勝利を収められるのだ…